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赛尔号军团之争攻略心得+吐槽
来源: 哔哩哔哩     时间: 2023-04-30 19:06:19

(攻略请往下跳一段,这里先吐槽一番)

五一大更新带来了许多惊喜:机制新颖的巅峰姬、操作性尚可的750主打、强度在线但不破坏环境的750大R、和三个帅气美丽的新皮肤。不过,这次更新也带来了令人百思不得其解的ch发癫症状:犯病周ban、逆天主场、抠门到没用的刻印回溯、和一个令人头皮发麻的限时pvp活动——军团之战,也就是我们今天的主题。

这个军团之战,怎么说呢?游戏本身实际上挺有意思的,是一种心理战,能把对手拿捏感觉非常爽;而作为一个在米国学经济和社会学的铁皮,我也对这种博弈有点兴趣,所以up对游戏本身的玩法没有什么抱怨。反之,游戏机制以外的所有细节都是槽点,在此为大家一一列出:


(资料图片)

限时pvp活动:本活动每天限时下午两点到八点,也就是说玩家只能在一个六小时的时限内完成一天的挑战。up本人除了因为逆天时差积累的一肚子气(这三天都是凌晨一点准时上线上班哈),还觉得这对于国内的玩家也不友好。现在赛尔号玩家都是成年人了,要么大学要么工作,真的有人每天都能在下午空出时间打你这小活动吗?反正这决定就是令人匪夷所思的。

限制次数:每天三次机会,胜利或平局不扣除,输则扣一次机会。这都限时了还要限制次数?这不就是摆明了让一些玩家拿不了全部奖励吗?赢一次拿100分,意味着每天能获取的分数没有上限,但输一次拿50分,意味着每天的保底只有150分,也就是说两周下来保底2100分,连水晶都拿不到。当然,一个玩家如果认真玩的话不太可能全输,但——你真的准备让一大部分玩家两周全勤拿称号吗?还是限时活动?你游戏有点意思但也不至于那么有意思啊......

节奏太慢:每人每轮30秒的时间做决定,而一方胜利五轮后游戏结束,意味着一局认真打差不多3-5分钟+1分钟每轮之间的系统反应时间。而且,为了保证胜利,一般这游戏都要拖整九轮,意思就是一局上限10分钟,下限也至少5-6分钟。up今天打了16局,12胜2负2平(最后一局送了),花了将近一个半小时啊啊啊啊啊啊!你游每天日常都那么繁琐了还加上个又限时又耗时的活动,只能说:服了。

还好,up今天打到了2550分,意味着接下来十一天上线把机会全部送掉就能拿满奖励(如果匹配到id“爱晚上”就是我哦!能拿一次免费的胜场)。这也是为什么我能放心的写攻略了,因为输赢已经无关,毕竟这种游戏攻略大家都会了就不管用了——万一文章火了呢?

攻略

这游戏有一些要点,拿准了就好办了:

双方起步都有100位士兵,5个帐篷。士兵数量剩余100的时候,全部帐篷都还立着;80-99的时候第一个帐篷会倒踏;60-79的时候第二个会倒;40-59的时候第三个会倒;20-39的时候会倒第四个;0-19的时候五个帐篷全部倒塌。举个例子,如果你的对手目前倒了3个帐篷,那么他剩余的士兵数量就在40-59之间。

每轮会根据出兵的数量展示标记,分别是一个盾牌和三个盾牌。如果展示的是一个盾牌,就意味着本次出兵方出动了0-9个士兵;三个盾牌则是10个以上。(这很重要!我发现很多人只看帐篷,不看盾牌,up第一天也犯了这个错误)

以上两条规则意味着后手权十分重要,因为帐篷的倒塌和盾牌的展示都是实时的,所以后手方可以根据先手方的信息决定自己的对策。

如果对手先手出兵展示一个盾牌,就意味着出兵不超过9,此时我方出动10兵即可以最小的损失获得一轮胜利。

如果对手先手出兵展示三个盾牌,就意味着出兵10以上,此时我方可以选择出动0兵,以放弃一轮的代价拉拢或拉开兵力差;也可以根据对手的帐篷判断出兵上限,从而出动更多的兵力赢下这一轮

一些实用的原则:

前场胜利差比兵力差重要,但后场兵力差的重要性会逐渐增长

实际的兵力差必然重要,但一样重要的是显示出来的帐篷数量,如果我方40兵而对面59兵,我方帐篷数量和对方一样是两个,此时会给对面造成心理压力和兵力差不大的错觉。反之,我方39兵而对面40兵,此时我方帐篷数量比对面少1,可能个对方造成兵力差的错觉,但实际上这个优势基本上不存在。所以,大家可以出兵时在帐篷数量的边界徘徊来扰乱对面的判断。

下面来举个up觉得比较实用的例子:

本局up是先手出兵。大家可以看到,up主的战术主要有几点:

前两轮大胆放兵,尽量立刻拉开2+轮的胜利差,为以后的博弈拿到主动权

中场适当的放弃几轮,保证自己的兵力和对手不要差的太远,但把胜利差保持在1-2轮(自己后手出兵的时候可以是1,先手出兵的话就最好要2轮,也就意味着前两轮拉开2轮胜利差后就可以开始1换1)

保证自己率先达到4轮胜场,且最好胜利差此时为4:2或以上(4:1、4:0),这样就能根据对手先手放出的信息差来最大限度的保证自己的胜利

达到4轮的同时需要保证自己还有至少20兵能出

率先赢了四轮后出小量的兵(up这里很极限,直接不出兵)。由于对方不知道你0-9之间出了多少兵,所以他们大概率会出10+保证赢下一轮。这样的话,下一轮你就是后手出兵,根据对手的盾牌图标判断自己的策略:

如果一个盾牌(对手出兵0-9),直接10兵或以上拿下胜利

如果三个盾牌(对手出兵10+),则继续0兵等候,以逸待劳

只要回合差在4:2以上,对手在我方持有赛点的情况下必须连续出兵10+,且一般会更高一些保证不输。所以,在对手出兵我方不出兵的时候,对手应该会把比分拉回4-4,但此时依然是对手先手出兵,并且由于我方前几轮早就持有赛点,所以前几轮对手必定浪费不少兵力保证自己不输。此时我方大概率持有兵力差,最后第九轮把自己的全部兵力都上了就行。

一般情况下,对手此时在没摸清我们套路的情况下,到了最后一轮就应当没帐篷了,本方出动20兵即可保证胜利(这也是为什么最后至少要剩20兵,保证能赢过没帐篷的对手)。如果对手摸清了套路且会玩从而成功的进行了反制,那就只能认栽并且自己动脑子咯!今天输的两局之中就有一局从开头到尾都被大佬拿捏得死死的,根本摸不清对方的出兵数量;这种情况下只能放平心态,下一局继续肝。

反制

如果被对手先拿到赛点的话,此时对手有先手权,会有几种情况:

胜利差在两轮以上(4:2、4:1、4:0)且我方没有明显的(至少一个帐篷)兵力优势,此时基本上没戏了,自求多福吧,看看对手会不会出现惊天大漏。

胜利差在两轮以上但我方有一个帐篷的兵力优势,那么就还有机会,不过非常被动:

如果对手出兵0-9(一个盾牌),就出10兵拿下,下一轮可以尝试再出10兵来玩心理战(会以最小代价显示三个盾牌,此情况对手不敢轻易出兵,大概率会等),如果赢了就最后一轮拼兵力就是了。

如果对手出兵10+(三个盾牌),那么有几种常见情况,需根据帐篷情况判断:

对手消耗一个帐篷,还有一个帐篷(兵力20-39),我们可以根据整局帐篷消耗情况判断,尝试出动11+兵,如果赢了就再出动10兵玩心理战,保证最后一轮尽可能剩下20+兵力拼一下。因为我方出动太多也是输,太少也是输,还不如赌一下对手的策略。当然,如果我方比对方先倒帐篷那就没戏了。

对手消耗两个帐篷且没帐篷了(剩余0-19兵),此时我方只能出动大量兵力拼一下,保证我方能出一轮10兵且剩余数量能拼兵。

对手还有2+帐篷(剩余40+兵),此时基本没戏了,因为对手操作空间也太大,基本没戏。当然,我方尝试操作可以和情况1大体一样,尝试玩心理战保证最后一轮拼兵能有机会。

不管怎样,我方需保证1)每轮出兵至少10并且2)最后一轮帐篷不能比对方少,因为那样就必输无疑了。

当然,不管怎么样出兵我方都是输面大,因为开局和中局被拿捏了。

胜利差只有一轮(4:3)但我方没有明显的兵力优势,此时情况和上面比较类似:

对手出兵0-9,此时我方可以出兵10保证赢下一局达到4-4,然后最后一轮拼兵;当然也可以出兵10以下来赌对手出兵很少,不过这就需要读到对手的心理+运气了。

对手出兵10+,有几种情况:

对手剩余一个帐篷,此时我方操作和上面的情况1类似,只不过省去了一次出10兵,最后一轮剩余兵力可能多一些。

对手没帐篷了,此时我方操作和上面的情况2类似,不过能省去一轮心理战,最后一轮可能能够省兵多一些。

对手还有2+帐篷,此时我方具体尝试参考上面的情况3。

不管怎样,我们最后一轮帐篷不能比对方少。

此情况对手赢面大,但胜利并不容易。

胜利差一轮,但我方有一个帐篷的兵力优势,此时实际上对手情况有不少的危险,因为后场一个胜利差并不一定能弥补兵力差,但具体操作要看对手出兵后剩几个帐篷。

胜利差一轮,但我方帐篷优势大于等于2,此时我方赢面大,因为对手必须出兵10+并且剩余至少一个帐篷,但我方具体操作需要根据帐篷数摸索。

总而言之,谁先拿到赛点谁的赢面更可能大,但不能用太多的兵力差换取一个胜利差,因为后场的兵力优势决定了操作空间的大小。大家应当优先考虑前场拿到胜利差,但如果拿不到的话要至少保证自己有兵力差,如果两个都没有就寄了。

总结

反正,比较耗时耗精力的活动,祝大家早日拿完奖励吧,并且保证能拿了就开始送,让尽可能多的玩家拿水晶拿称号。

如果大家觉得文章写的不错,可以考虑点个赞投个币+关注一下哦!up主会不定期写写赛圈专栏。下期见吧!

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